Wir beenden das Kapitel mit den zwei Situationen, die eine bereits besetzte Stadt betreffen: die eigene befreien und eine angreifen, die zur Besatzung eines anderen gehört. Beide sind Varianten des Kampfes, den du bereits kennst, aber jede hat eine Wendung, die es sich klar zu verstehen lohnt. Am Ende wirst du wissen, wie man einen Besatzer bricht – ob die Ferse auf deiner Stadt liegt oder auf einer Stadt, die du einem Rivalen abnehmen möchtest. Das ist das befriedigende Ende der Kriegsgeschichte: der Gegenschlag.
Die eigene Stadt befreien
Wenn deine Stadt besetzt ist, schlägst du mit einer Befreiung zurück. Du wirfst deine Heimatgarnison – die Truppen, die du zu Hause ausgebildet und stationiert hast – gegen die Besatzungsmacht, die in deiner Stadt sitzt. Es ist in seiner Mathematik ein Angriff wie jeder andere: Die gesamten Angriffspunkte deiner Truppen prallen auf die gesamten Verteidigungspunkte des Besatzers, und die drei Ausgänge, die du gelernt hast, gelten genau wie zuvor. Schlage ihre Verteidigung und überlebe, und deine Soldaten treiben den Feind hinaus, und deine Stadt ist frei. Bleib zurück, und deine Garnison ist verloren, und der Besatzer bleibt. Befreiung ist also einfach die Kampf-Engine, gerichtet auf den Eindringling auf deinem eigenen Boden.
Befreiung ist kostenlos – der Verteidiger zahlt nichts, um auf eigenem Boden zu kämpfen
Erinnerst du dich an die Entsendegebühr, die Angreifer zahlen, um Truppen ins Ausland zu schicken? Eine Befreiung trägt keine solche Gebühr. Du kämpfst auf deinem eigenen Boden, also gibt es keinen Marsch, keine Entfernung, keine Goldkosten pro Soldat – du setzt einfach deine Heimattruppen ein, und die Schlacht ist augenblicklich. Nur Angreifer, die in fremde Städte reichen, zahlen dafür, eine Armee zu bewegen. Die eigene Stadt zu verteidigen und zu befreien kostet dich nichts außer den Soldaten selbst.
Du startest eine Befreiung von deiner Seite Meine Stadt aus, über das Panel, das erscheint, während du besetzt bist. Es zeigt die Stärke der feindlichen Garnison und lässt dich wählen, wie viele deiner Heimattruppen du gegen sie entsendest, und macht die Rechnung Angriff gegen Verteidigung für dich, sodass du vor dem Festlegen weißt, ob deine Streitmacht genügt. Der weise Ansatz ist derselbe wie bei jedem Angriff: bilde aus, bis deine Angriffssumme ihre Verteidigungssumme klar schlägt, dann schlag zu. Stürme mit zu wenig hinein, und du fütterst einfach deine Soldaten dem Besatzer und bleibst gefangen; warte, bis du stark bist, und die Befreiung ist sauber.
Eine Stadt angreifen, die jemand anderes besetzt
Nun der andere Fall. Angenommen, du machst dich auf, eine fremde Stadt anzugreifen, aber sie ist bereits von einem anderen Spieler besetzt. Hier ist die Wendung, die Neulinge überrascht: Deine Truppen kämpfen gegen die Garnison des Besatzers, nicht gegen die eigenen Soldaten der örtlichen Stadt. Der Besatzer ist derjenige im Besitz, also ist der Besatzer derjenige, den du schlagen musst. Wenn deine Angriffspunkte die Verteidigungspunkte der Besatzungsmacht überwinden und du überlebst, treibst du sie hinaus und wirst selbst der neue Besatzer – die Stadt wechselt einfach von einem fremden Halter zum anderen, und nun zahlt sie ihre Steuer an dich.
Das eröffnet echte Taktiken, und hier wird Krieg ein Dreierspiel statt eines Duells. Du könntest einen Freund befreien, indem du den Rivalen angreifst, der seine Stadt besetzt – beachte aber, dass du, wenn du gewinnst, der Besatzer wirst, also bedeutet die echte Befreiung der Stadt eines anderen, zu gewinnen und dann deine Garnison sterben zu lassen oder sie einfach selbst zu halten. Du könntest dich in die kostbare Eroberung eines Rivalen drängen und ihm eine produktive besetzte Stadt unter der Nase wegstehlen. Oder du könntest besetzte Städte ganz meiden und freie Ziele bevorzugen, deren örtliche Verteidigung du klar messen kannst. Weil du immer den bekämpfst, der die Stadt gerade hält, ist der Zustand eines Ziels – frei oder besetzt und von wem – etwas, das vor dem Marsch zu prüfen ist.
Kämpfe immer gegen den, der den Boden hält
Die eine Regel, die beide Fälle verbindet: Eine Schlacht ist immer gegen denjenigen, der die Stadt gerade besitzt. Wenn eine Stadt frei ist, kämpfst du gegen ihre Heimatgarnison. Wenn sie besetzt ist, kämpfst du stattdessen gegen die Garnison des Besatzers – und das gilt, ob die Stadt deine ist (eine Befreiung) oder die eines Fremden (eine Übernahme). Der Besitz entscheidet, wer verteidigt, jedes Mal.
Und damit hast du das ganze Kriegssystem in der Hand. Du weißt, dass Soldaten an einer Akademie ausgebildet werden und Wohnraum brauchen wie jeder Bewohner; dass fünf Truppentypen Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit gegeneinander abwägen; dass jede Schlacht Angriffssumme gegen Verteidigungssumme stellt, mit drei sauberen Ausgängen; dass du nur fremde Städte angreifen darfst, über echte Entfernungen, im Tempo deines langsamsten Soldaten, für eine Goldgebühr pro Kopf und ohne Möglichkeit, sie zurückzurufen; dass das Halten einer Stadt ihren Besitzer einen Zehnten von allem besteuert, während deine Garnison von der Zufriedenheit der Stadt lebt; und dass du, wenn der Spieß umgedreht ist, aufrüstest und kostenlos befreist. Krieg ist der dauerhafteste und unerbittlichste Teil von CoinRepublik – aber er ist auch, für die, die sorgfältig planen, der lohnendste. Marschiere weise.