Když vyšleš armádu, neobjeví se okamžitě na nepřítelově prahu. Tvoji vojáci táhnou skrz skutečnou geografii a k příchodu potřebují skutečný čas. Tato lekce pokrývá cestu: jak daleko musí tvé jednotky urazit, jak dlouho to trvá, kolik tě stojí ve zlatě vyslat je na pochod a železné pravidlo, že jakmile jednou vyrazí, nikdy se nevrátí. Pochod je místo, kde ve skutečnosti žije velká část strategie války, tak mu věnujme pozornost, kterou si zaslouží.
Vzdálenosti jsou skutečné
Vzdálenost, kterou tvé jednotky urazí, je pravá, reálná vzdálenost mezi tvou zemí a zemí cíle. Vyšli armádu z Rumunska do sousedního Maďarska a urazí pár set kilometrů; vyšli ji z Rumunska do Brazílie a musí překonat oceán a půl planety. Hra měří pravou vzdálenost mezi dvěma zeměmi a tvé jednotky táhnou každý její kilometr. To znamená, že geografie je teď součástí tvé strategie: soupeř hned vedle je rychlý úder, zatímco soupeř na druhém konci světa je vážná výprava, která udrží tvé vojáky na cestě po dlouhou dobu.
Síla se pohybuje rychlostí svého nejpomalejšího vojáka
Rychlost rozhoduje, jak rychle se ta vzdálenost urazí, ale tady je klíčové pravidlo: smíšená síla cestuje rychlostí své nejpomalejší jednotky. Armáda je jen tak rychlá jako muži vzadu, takže vyšleš-li rychlé Speciální jednotky vedle loudajících se Úderníků, celá síla se vleče tempem Úderníků. Vojáci táhnou spolu a bojují spolu, takže musí dorazit spolu, což znamená, že loudalové stanoví rozvrh pro všechny. Pokud pro tebe rychlost něco znamená — pokud musíš zasáhnout vzdálený cíl dřív, než majitel stihne zareagovat — pak musíš vyslat pouze rychlé jednotky a smířit se s tím, že čistě sprinterská síla může udeřit slaběji než smíšená.
Kompromis rychlost versus síla
To je jedna z nejhlubších voleb válečného systému. Velká smíšená armáda udeří tvrdě, ale táhne hlemýždím tempem a dává vzdálenému nepříteli dny varování. Malá, čistě rychlá síla dorazí rychle, ale nese menší úder. Proti blízkému cíli si můžeš dovolit pomalé, těžké jednotky; proti vzdálenému může rychlost vážit víc než svaly. Plánovač útoku ukazuje dobu příchodu pro jakékoli složení, které zvolíš, tak experimentuj, než se zavážeš.
Poplatek za vyslání
Vysílání jednotek není zdarma. Platíš poplatek za vyslání 0,0001 zlata za každého jednotlivého vojáka v síle a to zlato jde do herního fondu, ne tvému nepříteli. Nájezd tisíce vojáků tě tedy stojí 0,1 zlata jen za vyslání na pochod, navíc k samotným jednotkám. Je to skromná cena za hlavu, ale škáluje se s velikostí tvé armády, takže opravdu obrovská invaze nese reálné náklady ve zlatě dřív, než padne jediná rána. Plánovač za tebe poplatek sečte, jak sílu buduješ, takže vždy vidíš účet před potvrzením. Ber to jako náklady na pohyb armády: vojáci netáhnou zadarmo.
Není žádné odvolání — vyslané jednotky jsou pryč
To je nejdůležitější pravidlo v celé kapitole, tak ho řeknu tak prostě, jak dokážu. Jakmile jednou vyšleš jednotky do města, nemůžeš je odvolat. Nikdy. Není žádné tlačítko ústupu, žádné rozmyšlení, žádné přivedení domů, pokud zahlédneš lepší cíl. Táhnou, bojují a buď zemřou, nebo okupují. Každý útok je trvalý, jednosměrný závazek vojáků, na jejichž výcvik jsi vynaložil čas a materiály. Plánuj podle toho — nikdy nevysílej armádu, kterou nejsi plně připraven ztratit.
Dej tato pravidla dohromady a uvidíš, proč tažení vyžaduje plánování, a ne impuls. Vybereš cíl a vzdálenost je pevně dána geografií. Zvolíš své jednotky a jejich nejpomalejší člen stanoví dobu příchodu. Zaplatíš poplatek ve zlatě za vojáka za vyslání na pochod. A od té chvíle jsou mimo tvůj dosah — zavázané, nenávratné, na cestě. Zatímco cestují, můžeš je sledovat na své stránce Moje armáda v sekci Na pochodu, jak odpočítávají do příchodu, ale nemůžeš se jich dotknout. Vše, co můžeš, je čekat, až se bitva po jejich přistání rozhodne. Dále se naučíme, co se stane, když vítězná armáda dorazí a usadí se: okupace a daň, která činí celý ten krvavý byznys smysluplným.