Du hast Zimmer bereitstehen, die nur darauf warten, gefüllt zu werden. Jetzt füllen wir sie. Rekrutierung ist die Art, wie neue Menschen in deine Stadt kommen, und sie ist eine der befriedigendsten Aktionen im frühen Spiel, weil sie deine Arbeiterschaft unmittelbar wachsen lässt. Praktischerweise ist sie außerdem die einzige gängige Aktion, die keine Energie kostet – ein Zug, den du also immer machen kannst, selbst wenn deine Energieleiste völlig leer ist. Es liegt eine echte Freude darin, der eigenen Bevölkerung beim Wachsen zuzusehen, und du hast sie dir verdient.
Woher Rekruten kommen
Neue Bürger werden im Rathaus rekrutiert, dem administrativen Herzen, das du bereits kennengelernt hast. Wenn sie ankommen, kommen sie als freie, ungelernte Arbeiter herein. Das Wort ungelernt ist keine Beleidigung – es bedeutet, dass sie rohe, flexible Arbeitskraft sind, das Ausgangsmaterial, das du später zu Spezialisten ausbildest oder Jobs zuweist. Jeder Spezialist in deiner Stadt begann sein Leben als ungelernter Rekrut, das ist also der Ursprung von allem. Stell sie dir wie frischen Ton vor, voller Möglichkeiten.
Rekrutierung kostet keine Energie
Rekrutierung ist die einzige gängige Aktion, die keine Energie kostet. Stattdessen kostet sie Rohstoffe und Zeit. Wenn deine Energie also für Bauen und Produktion draufgeht, kannst du deine Bevölkerung trotzdem weiter wachsen lassen – Rekrutierung konkurriert nie mit deinem Energiebudget.
Wie eine Charge funktioniert
Du rekrutierst in einer Charge von 1 bis 5 Arbeitern auf einmal. Wie groß eine Charge sein darf, wird durch die Stufe deines Rathauses begrenzt. Ein Rathaus der Stufe 1 rekrutiert 1 Arbeiter auf einmal, während dir ein Rathaus der Stufe 5 erlaubt, bis zu 5 gleichzeitig zu holen. Der Ausbau deines Rathauses ist also das, was schnelleres Bevölkerungswachstum freischaltet – es ist der Regler dafür, wie viele Menschen du in einer einzigen Charge herbeirufen kannst. Wenn sich deine Stadt nur langsam füllt, ist das Rathaus der Knopf, an dem du drehst.
Jede Charge kostet Rohstoffe und benötigt 1 Stunde pro rekrutiertem Arbeiter. Dieses Timing pro Arbeiter lohnt sich, klar vor Augen zu führen. Wenn du eine Charge von 3 rekrutierst, sind das 3 Stunden Rekrutierungszeit, bevor alle ankommen. Eine Charge von 5 sind 5 Stunden. Größere Chargen sind also effizient in Klicks, brauchen aber dennoch echte Zeit pro Kopf – hier gibt es keine sofortige Armee, nur stetiges, ehrliches Wachstum. Die Stadt füllt sich so, wie sich eine echte Stadt füllt, ein Nachbar nach dem anderen.
Weil die Zeit an die Anzahl der Menschen gebunden ist und nicht daran, wie oft du klickst, gibt es einen schönen Rhythmus, in den man sich einfinden kann. Ein Rathaus der Stufe 5 erlaubt dir, bis zu 5 Arbeiter auf einmal in die Warteschlange zu stellen – eine saubere 5-Stunden-Charge, die du anstoßen kannst, bevor du dich entfernst, und zu der du zurückkehrst, um einen spürbaren Sprung in der Bevölkerung vorzufinden. Ein Rathaus der Stufe 1 hingegen holt die Menschen einzeln herein, je eine Stunde, sodass frühes Wachstum langsamer und bedächtiger ist. Keines von beidem ist falsch – es bedeutet einfach, dass die Stufe deines Rathauses leise das Tempo vorgibt, wie schnell sich deine Stadt füllen kann. Wenn dir das Bevölkerungswachstum träge vorkommt, ist das Rathaus der Hebel, den du ziehst, und sein Ausbau zahlt sich in jedem Rekruten aus, der danach folgt.
Die Zimmervoraussetzung
Erinnere dich an die Regel aus der letzten Lektion: kein freies Zimmer, kein neuer Bürger. Sie gilt hier in vollem Umfang. Du brauchst ein freies Zimmer für jeden einzelnen Arbeiter in deiner Charge. Wenn du versuchst zu rekrutieren, ohne genug offene Zimmer zu haben, verweigert das Spiel es und teilt dir mit, dass die Häuser voll sind. Das ist kein Fehler – es ist die Bevölkerungsobergrenze, die ihre Arbeit tut, genau wie wir gelernt haben. Die Betten müssen existieren, bevor die Menschen einziehen können.
Häuser sind voll?
Wenn die Rekrutierung mit der Meldung „Häuser sind voll" verweigert wird, bedeutet das, dass du kein freies Zimmer für die angeforderten Arbeiter hast. Die Lösung ist, ein Haus zu bauen oder auszubauen, um mehr Zimmer zu öffnen, und dann erneut zu rekrutieren. Schaffe erst Platz, dann hole die Menschen herein.
Stell dir den Ablauf als neuer Bürgermeister vor, und er ist ein sanfter: Prüfe, ob du freie Zimmer hast, geh zum Rathaus, wähle eine Chargengröße bis zur Stufe deines Rathauses, bezahle die Materialien und warte eine Stunde pro Arbeiter. Sind sie erst einmal da, sind diese rekrutierten Arbeiter wunderbar vielseitig – sie können arbeiten, an einer Schule ausgebildet werden, Land roden oder zugewiesen werden, um deine Werkstätten zu besetzen. Sie sind die Allzweckhände, mit denen deine Stadt läuft, und es gibt selten so etwas wie zu viele von ihnen.
Es lohnt sich, bei dieser Vielseitigkeit zu verweilen, denn sie prägt, wie du über deine Bevölkerung denkst. Ein frischer Rekrut ist reines Potenzial. Derselbe ungelernte Arbeiter könnte heute Nachmittag eine Baumparzelle roden, nächste Woche an einer Schule zum Spezialisten ausgebildet werden und danach in eine Werkstatt eingestellt werden, um die Produktion zu betreiben. Du bist nicht an eine Entscheidung gebunden, sobald sie ankommen. Deshalb geht großzügiges Rekrutieren – wann immer du Zimmer und Materialien hast – selten verloren: Freie Hände finden immer einen Job. Und weil Rekrutierung nie Energie kostet, ist der Aufbau eines kleinen Pools ungelernter Arbeiter eine der sichersten Investitionen, die eine junge Stadt machen kann. Im Zweifel rekrutiere; die Stadt wird wissen, was sie mit ihnen anfängt.
Lass mich die Rekrutierung wieder mit dem gesamten Kreislauf verbinden, damit sie sich nicht wie eine isolierte Pflicht anfühlt. Die Bevölkerung ist der Treibstoff, den alles andere verbrennt. Land braucht mindestens 3 freie Arbeiter zum Roden; Werkstätten brauchen eingestellte Arbeiter, um zu produzieren; Schulen brauchen Menschen, die sie zu Spezialisten ausbilden. Jeder dieser Bedarfe wird aus dem Strom von Rekruten gedeckt, der aus deinem Rathaus fließt. Wenn du also rekrutierst, fügst du nicht nur einer Zählung eine Zahl hinzu – du füllst das Reservoir auf, das dein Land, deine Gebäude und deine Produktion zugleich speist. Eine Stadt, die stetig rekrutiert, hat immer Hände für die nächste Aufgabe bereit; eine Stadt, die es vernachlässigt, stellt immer wieder fest, dass ihr ein oder zwei Arbeiter fehlen für das, was sie tun möchte.
Es gibt hier einen ruhigen, verlässlichen Rhythmus, in den du fallen kannst, und ich ermutige dich, ihn früh zu finden. Wann immer du dich einloggst, wirf einen Blick auf deine freien Zimmer und deine überzähligen Arbeiter. Wenn du Platz und die Materialien übrig hast, stoße eine Rekrutierungscharge an, bevor du irgendetwas anderes tust – weil sie keine Energie kostet, konkurriert sie nie mit dem Bauen oder Produzieren, das du gleich vorhast. Bis du deine energieverbrauchenden Aufgaben erledigt hast, kommen deine neuen Bürger vielleicht schon an. Die Rekrutierung so an den Anfang jeder Sitzung zu stellen bedeutet, dass deine Bevölkerung im Hintergrund von allem anderen leise steigt, und du wirst selten der Bürgermeister sein, der auf eine Werkstatt starrt, die er nicht besetzen kann. Mach es zur ersten kleinen Sache, die du tust, und es zahlt sich den ganzen Tag aus.
Lebensdauer und überzählige Arbeiter verkaufen
Deine Bürger sind nicht unsterblich – jeder Arbeiter und Spezialist trägt eine verbleibende Lebenszeit, die jeden Tag ein wenig herunterläuft, und du kannst sie auf deiner Stadtseite sehen. Wie viel Leben sie haben, wird durch das Wohlbefinden deiner Stadt bestimmt: Eine glückliche Stadt hält ihre Menschen weit länger am Leben, während eine unglückliche sie schnell aufzehrt. Wenn dieser Timer abläuft, stirbt der Bürger an Altersschwäche, ein kleines Ereignis erscheint in deinem Verlauf und nennt den Arbeiter oder den Spezialisten nach seiner Rolle, etwa einen Arzt oder Lehrer, und jedes Zuhause oder jeder Job, den er ausgefüllt hat, wird wieder frei. Der Weg, deine Menschen am Leben zu halten, ist derselbe, wie sie produktiv zu halten – halte dein Wohlbefinden hoch, indem du Häuser ausbaust und lieferst, was deine Stadt braucht. Die eine Ausnahme sind deine Gründer, markiert mit „Gott": Sie altern nie und können nicht sterben.
Wenn du dich mit mehr Händen wiederfindest, als deine Stadt nutzen kann, musst du sie nicht einfach alt werden lassen. Einen freien Arbeiter, den du nicht mehr brauchst, kannst du auf dem Personenmarkt zum Verkauf anbieten, wo ihn ein anderer Bürgermeister mit Arbeitskräftemangel kaufen kann. Öffne deine Stadtseite, finde den Arbeiter unter „Ungelernte Arbeiter" oder „Spezialisten", drücke auf Verkaufen und lege einen Preis in Gold fest. Verkaufen verwandelt untätige Bevölkerung in sofort verfügbares Bargeld, und es gibt dem Arbeiter einen Neuanfang in einer Stadt, die ihn wirklich braucht.
Nur gesunde, freie Arbeiter lassen sich verkaufen
Du kannst nur einen freien Arbeiter anbieten – einen, der nicht in einem Job beschäftigt oder in einem Bau gebunden ist – und nur, wenn er noch mindestens 30 Tage Leben übrig hat. Mach einen beschäftigten Arbeiter zuerst frei, wenn du ihn verkaufen willst. Wenn der Verkauf durchgeht, berechnet das Wohlbefinden der Stadt des Käufers die verbleibende Lebensdauer des Arbeiters neu, eine glücklichere Stadt schenkt ihm also buchstäblich ein längeres zweites Leben.
Du hast jetzt einen Haufen frischer, ungelernter Arbeiter, die auf eine Richtung warten. In der nächsten Lektion geben wir einigen von ihnen eine Laufbahn – wir verwandeln allgemeine Hilfsarbeiter in die bestimmten Fachleute, die deine Produktionsgebäude verlangen. Dort beginnt deine Stadt, sich zu spezialisieren und richtig zu verdienen, und dort fangen diese rohen Rekruten an zu glänzen.